martes, 30 de abril de 2013

CASA CON LUZ

! Hola !
Siguiendo con los proyectos en el Taller de Tecnología acá os dejo fotos de la casa realizada por una compañera vuestra.

En ella ha realizado el circuito eléctrico de una habitación.





lunes, 22 de abril de 2013

Trabajo de Alquerque y Damas.

! Hola !
Acá os dejo el Trabajo Proyecto de Tecnología Alquerque y juego de Damas, realizado por una compañera vuestra de 2º ESO.

Alquerque

Damas.

martes, 2 de abril de 2013

Cercar la Liebre.

Cercar la Liebre, una variante del Alquerque de Doce

Éste es otro juego muy popular en la Edad Media. Mientras el Alquerque de Doce es claramente un juego de guerra, en el que dos bandos opuestos se enfrentan, Cercar la Liebre es un juego de caza en el que doce cazadores tienen que cercar una liebre.
Se juega en el mismo tablero que al alquerque de doce.

Posición inicial: El jugador que controla los cazadores empieza con doce fichas colocadas en los puntos del fondo y dos en los laterales de la línea central. El rival tiene una sola ficha, llamada Liebre, colocada en el punto central del tablero.



Posición inicial
Movimientos: Las fichas se van moviendo por turno. Pueden dirigirse a cualquier punto adyacente vacío siempre que este unido por una linea. El cazador mueve primero.
Eliminación de fichas: La liebre es la única que puede eliminar las fichas del cazador saltando sobre ellas a una casilla vacía (como en el alquerque de doce)
Objetivo:
El cazador tiene que conseguir acorralar a la liebre dejándola sin movimientos posibles


Ejemplo de partida ganada por el cazador: tiene a la liebre cercada antes de que ella eliminara tres de sus fichas


El objetivo de la liebre es eliminar tres fichas del cazador


En el siguiente movimiento, la liebre gana la partida, ya que puede eliminar cualquiera de las fichas a sus lados.


Cercar la liebre es un juego de rápido desarrollo, una variante muy entretenida del alquerque de doce. Y un buen reto.

Fuente: Trebeyos en Internet.

http://trebeyos.wordpress.com/

ALQUERQUE

1.Introducción
El juego de Alquerque es un juego antiguo, el antecesor de las Damas. Se han encontrado una multitud de variantes de tableros de Alquerque, indicando la existencia de una familia entera de juegos de Alquerque y variaciones. Ya que no se juega hoy en día y porque no se conoce una narración definitiva de las reglas, las siguientes son conjeturas basadas en una descripción parcial que se hace en el manuscrito de Alfonso X del año 1283.


2.Elementos
El juego de Alquerque se juega en un tablero especial de 5 puntos por 5 puntos con líneas entre ellos para indicar los movimientos permitidos.

Se juega con 12 fichas negras y 12 fichas blancas de modo similar a las Damas. Las fichas pueden ser de cualquier forma, pero generalmente son fichas redondas o discos.


3.Objetivo
El objetivo del juego es tomar todas las fichas del oponente u ocasionar una posición tal que el oponente no pueda mover sus fichas.


4.Preparación
Arrojar una moneda para decidir quién juega primero. Generalmente se piensa que el jugar primero es desventajoso debido a la falta de opciones. El jugador que juega con las fichas negras las ubica en los 20 puntos de las dos filas más cercanas a él y los 2 puntos más a su derecha de la fila del medio. El otro jugador ubica las fichas blancas del mismo modo. Esto deja solamente el punto del medio sin fichas.


5.El juego
Los jugadores se turnan para mover una de sus fichas. Una ficha puede solo moverse a lo largo de las líneas grabadas sobre el tablero. Por cada turno una ficha hace un movimiento de captura o un movimiento ordinario.
Cada vez que una ficha tiene una ficha del oponente adyacente a ella y el punto inmediatamente al otro lado de la ficha oponente está libre, esta ficha se puede capturar. Una ficha se puede tomar simplemente saltando sobre ella al punto libre y sacándola del tablero. A diferencia de un movimiento ordinario, un movimiento de captura puede consistir en varios saltos - si una ficha toma una oponente y la nueva posición permite tomar otra ficha, entonces se lo puede hacer directamente. El movimiento finaliza cuando la posición de la ficha capturada no permite tomar más ninguna otra ficha o cuando el jugador, que puede hacer otra captura, decide no hacerla.

Un movimiento ordinario se hace simplemente moviendo una ficha a lo largo de una línea a un punto adyacente.


6.Fin del juego
Gana el juego el jugador que primero consigue tomar todas las fichas del oponente o el que tiene más fichas cuando se hace aparente que no se pueden tomar más fichas. Alternativamente, un jugador puede ganar haciendo que el otro jugador no sea capaz de realizar movimientos.
Ocurre un empate de común acuerdo en cualquier punto durante el juego. Si se hace aparente que no se pueden tomar más fichas y ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas, se acuerda un empate. Los empates son muy comunes.


7.Variante
Para hacer el juego más interesante, a los participantes les puede gustar tratar las siguientes reglas adicionales propuestas por R. C. Bell en su libro "Juegos de Tablero y de Mesa de Muchas Civilizaciones". Fundamentalmente este adapta la captura obligatoria y las reglas de "sólo hacia adelante" de las Damas.
  • Si el jugador tiene la oportunidad de capturar una o más fichas oponentes, entonces lo debe hacer. Si una ficha toma una oponente y la nueva posición permite tomar otra ficha, entonces se debe hacer directamente.
  • Si un jugador advierte que el oponente no ha capturado cuando tuvo oportunidad, ese jugador puede "soplar" la ficha antes del próximo movimiento, sacándola del tablero.
  • Si más de una ficha puede capturar, entonces el jugador es completamente libre de elegir cuál de ellas mover. Asimismo, si una ficha puede capturar en más de una dirección, el jugador es libre de elegir en cuál dirección mover, o sea, no es obligatorio mover la ficha o tomar la ruta que hará el máximo número de capturas.
  • Una ficha no puede moverse hacia atrás, solamente hacia los costados, hacia adelante o en forma diagonal (hacia adelante). Una ficha que ha llegado a la fila final puede solamente moverse capturando hacia los lados.
La regla final de Bell puede también jugarse, si puedes seguir con atención:
  • Ninguna ficha puede regresar a un punto que ha ocupado previamente.



 Fuente: Anacomas e Internet