miércoles, 4 de diciembre de 2013

CAZA DEL TESORO- CONSTITUCIÓN 1978

Constitución 1978

! Hola !

Utilizando Internet (por ejemplo Wikipedia) contestad a las siguientes cuestiones:
1º Explica que es la Constitución de 1978
2º ¿Cuando entró en vigor?
3º Como se establece la organización Territorial?
4º ¿Quien puede votar ?
5º ¿Quien es el Jefe del Estado?
6º Indica que artículos tratan sobre "Derechos y Libertades"
7º Indica las funciones de la Corona.
8º Escribe tres artículos que te gusten e indica porque te gustan.

Las Respuestas las puedes hacer en tu Libreta o en el Ordenador (procesador de textos)

lunes, 25 de noviembre de 2013

miércoles, 13 de noviembre de 2013

lunes, 4 de noviembre de 2013

martes, 11 de junio de 2013

PUZZLE

Realiza el siguiente PUZZLE.

PINCHA EN EL ENLACE

Mini CAZA DEL TESORO - INTERNET

Responde a las siguientes cuestiones:

1º. Explica los siguientes conceptos:
Modem, Linea ADSL, Fibra Óptica, Ancho de banda, Baudio

2º Define:
HUB, ROUTER pon fotos de ambos.

3º Explica que es una web.

4º Explica que es Http

5º ¿Qué es la Dirección IP?¿ Por cuantos números están formados?

6º Qué es una Red LAN y WAN

7º Conexion de ordenadores en estrella, bus y en circulo, pon fotos.

lunes, 10 de junio de 2013

SOPA DE LETRAS INFORMATICA

Realiza la siguiente sopa de letras de Informática.

Pincha en el ENLACE

SOPA DE LETRAS ELECTRICIDAD

Realiza la siguiente sopa de letras sobre Electricidad

Pincha en el ENLACE

SOPA DE LETRAS MATERIALES

Realiza la siguiente sopa de letras:
Pincha en el ENLACE

Semana Cultural



SEMANA CULTURAL DPTO. TECNOLOGÍA
Durante la semana cultural en el presente cursi 2012-2013 se han realizado las siguientes actividades.
-          I Torneo de alquerque, tanto en 2º A y 2º B/C, este es un juego de estrategia de la es de la edad  media, precursor de las actuales damas, ya que se había hecho el tablero y fichas en el Taller de tecnología como proyecto de construcción, y al haber constancia de haberse jugado a este juego en la zona (Hay un tablero labrado en la iglesia de Rus), fomento este tipo de actividad, hubo dos ganadores, uno por curso, con entrega de vale para desayuno y Diploma firmado por la Directora y el coordinador del Curso.
-          III Torneo de Sudoku y I Kendoku, variante del Sudoku utilizando operaciones matemáticas, se realizo en 2º A y 2º B/C, hubo dos ganadores, uno por curso con premio de vale de Desayuno 5 días y Diploma.
-           I Torneo de Juego de Ordenador, para 4º B y 4º C, de los alumnos de informática, con premio para cada curso, consistente en un vale de 3 días de desayuno.

miércoles, 29 de mayo de 2013

SUDOKU

! Hola ! 

Acá explicamos como resolver sudokus con vídeos de enlace: 

Historia:

 Lo más seguro es que el Sudoku se crease a partir de los trabajos de Leonhard Euler (1707-1783), famoso matemático suizo. Este no habría creado el juego en sí, sino que daría las pautas para el cálculo de probabilidades. Algunas fuentes indican que el origen del juego puede situarse en Nueva York (EEUU) a finales de los años 1970. Entonces no se llamaba Sudoku sino simplemente Number Place (El lugar de los números), siendo publicado en la revista Math Puzzles and Logic Problems (Rompecabezas matemáticos y problemas lógicos) de la empresa especializada en rompecabezas Dell. No se conoce el nombre del diseñador del primer puzzle de este tipo, aunque seguramente fue Walter Mackey, uno de los diseñadores de puzzles de Dell. Posteriormente Nikoli, empresa japonesa especializada en pasatiempos para prensa, lo exportó a Japón publicándolo en el periódico Monthly Nikolist en abril de 1984 bajo el título "Sūji wa dokushin ni kagiru", que se puede traducir como "los números deben estar solos" (literalmente "célibe, soltero"). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevió a Sūdoku (sū = número, doku = solo); ya que es práctica común en japonés tomar el primer kanji (caracteres empleados en la ortografía japonesa) de palabras compuestas para abreviarlas. En 1986, Nikoli introdujo dos innovaciones que garantizarían la popularidad del rompecabezas: el número de cifras que venían dadas estaría restringida a un máximo de 30 y los puzzles serían "simétricos" (es decir, las celdas con cifras dadas estarían dispuestas de forma simétrica). Tras pequeñas variaciones hasta dar con la fórmula que hoy es tan popular, el Sudoku se extendió por la prensa japonesa y comenzó su salto al resto del mundo. La primera versión informatizada se registró en 1989, por obra de Loadstar Softdisk Publishing, con el nombre de DigitHunt, publicada en Commodore 64, en lo que parece la primera versión para ordenador. En 1997, Wayne Gould, juez de la Corte de Hong Kong. Durante unas vacaciones en el país nipón, encontró una revista de Sudoku, juego que tenía una enorme aceptación entre los ciudadanos japoneses. Este es el principio de la llegada del Sudoku a Europa. La oferta de publicación le llegó a The Times, en Londres, que publicó el primer pasatiempo el 12 de noviembre de 2004. Tres días después, The Daily Mail copió el juego y tras él la práctica totalidad de la prensa británica. Otra empresa de pasatiempos, Kappa, reimprimió, los Sudoku de Nikoli en Games Magazine con el nombre Squared Away. Actualmente varios periódicos norteamericanos de tirada nacional publican el puzzle en sus páginas. Incluso la compañía original, Dell, edita 2 revistas especializadas: Original Sudoku y Extreme Sudoku. Lo que está claro es que 2005 es el año del Sudoku. En verano llegó a la televisión. La primera emisión fue realizada por el canal Sky One británico. Nueve equipos con nueve jugadores cada uno. Los telespectadores también podían participar, de forma interactiva. Sin embargo el programa no tuvo el éxito esperado, poniendo en evidencia la dificultad de adaptar este pasatiempo a una emisión televisiva. Lo que si se consiguió fue hacer el Sudoku más grande del mundo, en una colina cerca de Bristol., con 84 metros de largo. Agustín Fonseca en el libro Los mejores Sudokus: 200 enigmas orientales tiene un muy buen resumen: En el siglo XVII el matemático suizo Leonard Euler ya describió los Cuadrados Latinos como una curiosidad. En 1970 Walter MacKey lo publica como puzzle Number Place en la revista Math Puzzles and Logic Problems. MacKey trabajaba para la editorial Dell Magazines en Nueva York. En 1984 la editorial japonesa Nikoli lo publica en otro periódico. El nombre original, Süji wa dokushin ni kagiru pasa a abreviarse Su Doku (Su = Número, Doku = Sólo: «Números Solos»). En 1986 introducen la variedad que los haría más populares: debe haber menos de 30 números como «pistas» en la posición inicial, que además debe ser rotacionalmente simétrica. Esto no siempre se cumple en los Sudokus actuales, así que los que veas de ese modo pueden considerarse más «puros». En 1997 Wayne Gould prepara algunos Sudokus para el diario The Times, que los publica bastante más tarde: en diciembre de 2004 Tres días después The Daily Mail publica sus Sudokus con el nombre codenumber. En 2005 muchos otros periódicos británicos incluyen Sudokus a diario en sus páginas. 

Reglas:

 El Sudoku es un pasatiempo que hace furor en Reino Unido, es famoso desde hace años en Japón y que está basado en una idea de un matemático francés. En Estados Unidos se le conoce como Number Place. Ahora también triunfa en el colegio. En un sidoku de 9x9, hay que rellenar todas las casillas con números del 1 al 9 sin que se repita el mismo número... ...en la misma fila ...en la misma columna ...en la misma celda de tres por tres casillas (las que están marcadas con un trazo más grueso)


Video de Resolución:  
Variante Kendoku, newdoku.



EJEMPLOS DE SUDOKUS




martes, 30 de abril de 2013

CASA CON LUZ

! Hola !
Siguiendo con los proyectos en el Taller de Tecnología acá os dejo fotos de la casa realizada por una compañera vuestra.

En ella ha realizado el circuito eléctrico de una habitación.





lunes, 22 de abril de 2013

Trabajo de Alquerque y Damas.

! Hola !
Acá os dejo el Trabajo Proyecto de Tecnología Alquerque y juego de Damas, realizado por una compañera vuestra de 2º ESO.

Alquerque

Damas.

martes, 2 de abril de 2013

Cercar la Liebre.

Cercar la Liebre, una variante del Alquerque de Doce

Éste es otro juego muy popular en la Edad Media. Mientras el Alquerque de Doce es claramente un juego de guerra, en el que dos bandos opuestos se enfrentan, Cercar la Liebre es un juego de caza en el que doce cazadores tienen que cercar una liebre.
Se juega en el mismo tablero que al alquerque de doce.

Posición inicial: El jugador que controla los cazadores empieza con doce fichas colocadas en los puntos del fondo y dos en los laterales de la línea central. El rival tiene una sola ficha, llamada Liebre, colocada en el punto central del tablero.



Posición inicial
Movimientos: Las fichas se van moviendo por turno. Pueden dirigirse a cualquier punto adyacente vacío siempre que este unido por una linea. El cazador mueve primero.
Eliminación de fichas: La liebre es la única que puede eliminar las fichas del cazador saltando sobre ellas a una casilla vacía (como en el alquerque de doce)
Objetivo:
El cazador tiene que conseguir acorralar a la liebre dejándola sin movimientos posibles


Ejemplo de partida ganada por el cazador: tiene a la liebre cercada antes de que ella eliminara tres de sus fichas


El objetivo de la liebre es eliminar tres fichas del cazador


En el siguiente movimiento, la liebre gana la partida, ya que puede eliminar cualquiera de las fichas a sus lados.


Cercar la liebre es un juego de rápido desarrollo, una variante muy entretenida del alquerque de doce. Y un buen reto.

Fuente: Trebeyos en Internet.

http://trebeyos.wordpress.com/

ALQUERQUE

1.Introducción
El juego de Alquerque es un juego antiguo, el antecesor de las Damas. Se han encontrado una multitud de variantes de tableros de Alquerque, indicando la existencia de una familia entera de juegos de Alquerque y variaciones. Ya que no se juega hoy en día y porque no se conoce una narración definitiva de las reglas, las siguientes son conjeturas basadas en una descripción parcial que se hace en el manuscrito de Alfonso X del año 1283.


2.Elementos
El juego de Alquerque se juega en un tablero especial de 5 puntos por 5 puntos con líneas entre ellos para indicar los movimientos permitidos.

Se juega con 12 fichas negras y 12 fichas blancas de modo similar a las Damas. Las fichas pueden ser de cualquier forma, pero generalmente son fichas redondas o discos.


3.Objetivo
El objetivo del juego es tomar todas las fichas del oponente u ocasionar una posición tal que el oponente no pueda mover sus fichas.


4.Preparación
Arrojar una moneda para decidir quién juega primero. Generalmente se piensa que el jugar primero es desventajoso debido a la falta de opciones. El jugador que juega con las fichas negras las ubica en los 20 puntos de las dos filas más cercanas a él y los 2 puntos más a su derecha de la fila del medio. El otro jugador ubica las fichas blancas del mismo modo. Esto deja solamente el punto del medio sin fichas.


5.El juego
Los jugadores se turnan para mover una de sus fichas. Una ficha puede solo moverse a lo largo de las líneas grabadas sobre el tablero. Por cada turno una ficha hace un movimiento de captura o un movimiento ordinario.
Cada vez que una ficha tiene una ficha del oponente adyacente a ella y el punto inmediatamente al otro lado de la ficha oponente está libre, esta ficha se puede capturar. Una ficha se puede tomar simplemente saltando sobre ella al punto libre y sacándola del tablero. A diferencia de un movimiento ordinario, un movimiento de captura puede consistir en varios saltos - si una ficha toma una oponente y la nueva posición permite tomar otra ficha, entonces se lo puede hacer directamente. El movimiento finaliza cuando la posición de la ficha capturada no permite tomar más ninguna otra ficha o cuando el jugador, que puede hacer otra captura, decide no hacerla.

Un movimiento ordinario se hace simplemente moviendo una ficha a lo largo de una línea a un punto adyacente.


6.Fin del juego
Gana el juego el jugador que primero consigue tomar todas las fichas del oponente o el que tiene más fichas cuando se hace aparente que no se pueden tomar más fichas. Alternativamente, un jugador puede ganar haciendo que el otro jugador no sea capaz de realizar movimientos.
Ocurre un empate de común acuerdo en cualquier punto durante el juego. Si se hace aparente que no se pueden tomar más fichas y ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas, se acuerda un empate. Los empates son muy comunes.


7.Variante
Para hacer el juego más interesante, a los participantes les puede gustar tratar las siguientes reglas adicionales propuestas por R. C. Bell en su libro "Juegos de Tablero y de Mesa de Muchas Civilizaciones". Fundamentalmente este adapta la captura obligatoria y las reglas de "sólo hacia adelante" de las Damas.
  • Si el jugador tiene la oportunidad de capturar una o más fichas oponentes, entonces lo debe hacer. Si una ficha toma una oponente y la nueva posición permite tomar otra ficha, entonces se debe hacer directamente.
  • Si un jugador advierte que el oponente no ha capturado cuando tuvo oportunidad, ese jugador puede "soplar" la ficha antes del próximo movimiento, sacándola del tablero.
  • Si más de una ficha puede capturar, entonces el jugador es completamente libre de elegir cuál de ellas mover. Asimismo, si una ficha puede capturar en más de una dirección, el jugador es libre de elegir en cuál dirección mover, o sea, no es obligatorio mover la ficha o tomar la ruta que hará el máximo número de capturas.
  • Una ficha no puede moverse hacia atrás, solamente hacia los costados, hacia adelante o en forma diagonal (hacia adelante). Una ficha que ha llegado a la fila final puede solamente moverse capturando hacia los lados.
La regla final de Bell puede también jugarse, si puedes seguir con atención:
  • Ninguna ficha puede regresar a un punto que ha ocupado previamente.



 Fuente: Anacomas e Internet




miércoles, 6 de marzo de 2013

Actividades con el Simulador Cocodrile

! Hola !

Las activiadades a realizar en el simulador (Cocodrile Clips)  son las siguientes:
  1. Circuito con una Pila, Bombilla e Interruptor.
  2. Circuito con una Pila, Bombilla, y con 2 Interruptores.
  3. Circuito en serie de 2 Bombillas, Pila e Interruptor.
  4. Circuito en Paralelo de 2 Bombillas, Pila e Interruptor.
  5. Circuito de Pila, Motor e interruptor.
Podéis juntaros en parejas de dos.
Guardarlos en vuestro Portatil y el próximo d-ia los superviso.

Gracias.

jueves, 14 de febrero de 2013

Mini CAZA derl TESORO 28 Febrero

Realiza las siguientes cuestiones en tu cuaderno o en un procesador de Textos.
  • Explica que se celebra el 28 de febrero
  • Indica como es la Bandera de Andalucía
  • ¿Que hay en su escudo?
  • Averigua los siguientes datos de Blas Infante:
    • Fecha y Localidad de Nacimiento
    • Fecha y Localidad de Defunción
    • Profesión
    • ¿A que más trabajos o profesiones se dedicó?
    • Oficalmente como se le Considera a Blas Infante.
  • ¿Que es lo que más te ha llamado la atención de Blas Infante.